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TUTORIAL: OBJEKT IN GLÜHENDE PARTIKEL ZERLEGEN - TEIL I Auflösung |
Als erstes erstellen wir eine Ebene mit den Abmessungen 2000 x 2000. Da sie nicht weiter wichtig ist, und unserer Figur nur eine Standfläche gibt reicht eine Unterteilung von 5x5. Nun kommt die arme Holzpuppe, die wir vaporisieren werden. OBJEKTE / GRUNDOBJEKTE / FIGUR, Höhe 380m, Segmente 14. Die Figur positionieren wir so, dass die Füsse auf der Ebene stehen (Position im Objektmanager X:0, Y:191, Z:0) Wir drehen uns die Ansicht so, dass wir die ganze Szene in etwa von vorne, circa auf "Augenhöhe" der Figur sehen. Jetzt kommen wir schon zur ersten Besonderheit. Die Matterwaves, die für die Funkenbildung zuständig sind, benötigen ein Poygonobjekt, also müssen wir unsere Figur erst mal umwandeln. Bei selektierter Figur "C" drücken. Leider reicht das nicht. Zwar sind jetzt alle Einzelkomponenten der Figur in Polygonobjekte umgewandelt, aber es ist immer noch keine EINZELNES Objekt. Also verbinden wir die Einzelteile zu einem Ganzen. Im Objektmanager mit der rechten Maustaste auf FIGUR klicken, und "Unterobjekte auswählen" klicken. Nochmal mit der rechten Maustaste, diesmal aber "Verbinden" wählen. Ein neues, einzelnes Poylgonobjekt "Figur.1" wird erzeugt. Das Ursprungsobjekt können wir eigentlich löschen, die Herstellung war ja nicht so schwer. Mich persönlich stört das Anker-Tag, deshalb lösche ich es. Außerdem benenne ich unser Opfer in Holzfigur um.
Jetzt brauchen wir noch ein weiteres Licht, sonst sieht man nur die Stelle, wo der Strahl auftrifft und das wäre dämlitsch. Für unsere Zwecke reicht ein Punktlicht mit den Standardwerten, Y irgendwo bei 400, Z so bei -400.
Das ganze geschieht über eine animierte Alpha-Textur und ist vom Timing her ein bisschen knifflig. Deshalb habe ich die genauen Werte angegeben, wenn Ihr Euch daran gehalten habt, sollte das ganze auch funktionieren. Als erstes erstellen wir ein neues Material. Das wird keine realistische Holztextur, es geht ja nur ums Prinzip. Die Farbe - ein pastelliges Orange - hat die Werte R:255, G:174, B:136 und eine Helligkeit von 80%. Wer will kann gerne eine schöne Holzmap draufpacken. Alle anderen Werte bleiben Standard.
Wir springen zum Ende der Animation (Frame 100). Zurück in die Alpha-Einstellungen unseres Holzmichel-Materials, also in den Farbverlauf. Den weißen Greifer des Verlaufs ziehen wir auf 0%, den schwarzen auf 3%. Wie vorhin erstellen wir einen Key (Zur Erinnerung: rechter Mausklick auf Farbverlauf, Animation / Key erstellen). Das Testrendering der Animation zeigt... das ist irgendwie noch nicht so das Wahre. Deshalb tweaken wir den Alphaverlauf ein wenig. Ein zusätzlicher Frame im Farbverlauf der Alphatextur und ein paar Einstellungen peppen das Ganze auf. Um das Verhältnis von Alpha zu Licht noch etwas zu optimieren, erstellen wir bei Frame 50 einen weiteren Keyframe mit den Einstellungen 54% für den weißen Greifer und 75% für den schwarzen. Jetzt stimmt zwar das Timing aber dafür ist dieser softe Verlauf doch recht fad. Das Zauberwort heißt Turbulenz. Ein Wert von 20% bei 7 Oktaven und einer Größe von 125% franst den Übergang schön aus, wie ein Testrender bei Bild 50 zeigt. Wenn wir jetzt aber wieder auf Bild 0 zurückgehen, sieht man, dass der Kopf bereits im ersten Bild schon "angeknabbert" ist. Das ist ärgerlich, lässt sich aber mit zwei Keyframes bei der Turbulenz ändern. Dafür gehen wir auf Keyframe 7 und erstellen für die Turbulenz ein Schlüsselbild (rechter Mausklick auf das Wort Turbulenz, Animation / Key hinzufügen). Zurück zu Bild 5, dort für die Turbulenz einen Wert von 0% einstellen und wieder einen Keyframe für selbige erstellen. Jetzt beginnt die Ausfransung erst später, und wie ein weiteres Testrendering der Animation zeigt, löst sich unsere Figur hollywoodlike auf. |
ENDE TEIL I - WEITER MIT TEIL II
copyright André du Fresne